Story

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Die Vier Sphären

Lands of Lore: Götterdämmerung besteht aus vier übergreifenden Bereichen, die ich Sphären nenne. Jede Sphäre besteht aus einer Anzahl unterschiedlicher Gegenden. In den meisten Fällen ist es dabei so, dass jede Gegend einer Sphäre stets betreten werden kann, nicht aber die Gegenden der anderen Sphären.

Im ersten Teil erfahren Sie eine Menge über Ihren mächtigen Fluch. Ihre unkontrollierbaren Verwandlungen in die Monster- und Echsen-Formen werden Ihr Leben erschweren und allgemein wenig Gutes bringen.

Im Hulinen-Dschungel werden Sie auf die dort lebenden Eingeborenen treffen. Sie sind zwar bedingt hilfreich, wirklich weiterhelfen können Ihnen aber nur die Bewohnen des Dschungels der Wilden jenseits des Flusses Bane.

Los geht’s

In diesen Höhlen gibt es nicht viel zu sehen – außer einem gut eingelaufenen Pfad zum Heiligtum des Drarakels. Das ist auch nicht weiter tragisch, denn Sie haben so oder so wenig Zeit zum Umher flanieren. Sie werden nämlich von einigen der Wachen Gladstones verfolgt!

Mit ein wenig List und Tücke können Sie die Reise zum südlichen Kontinent hinausschieben, die das Drarakel für Sie vorbereitet hat und sich in das Museum des Drarakels begeben. Hier gibt es einige äußerst interessante Ausstellungsstücke, die Licht auf Teile der Geschichte Gladstones werfen, die womöglich mit Ihrem Problem verknüpft sind. Doch Vorsicht: Aus dem Museum wieder herauszukommen ist weit schwieriger als in es hinein, und die Skelett-Krieger, die das Drarakel als Dozenten beschäftigt, mögen es gar nicht, wenn Dinge aus dem Museum entwendet werden.

Der Dschungel ist Dreh- und Angelpunkt von Sphäre Nummer 1. Es gibt einen weiten Strom (den Fluss Bane) entlang der Ostseite des Dschungels. Ihn werden Sie erst überqueren können, wenn Sie die Sympathie der dort lebenden Wilden gewonnen haben. Im Hulinen-Dschungel erwarten Sie einige Überraschungen, und hier finden sie auch einige sehr wichtige Hinweise.

Die meisten Hulinen sind nicht gerade die spirituellen Weisen, die Sie zu finden gehofft hatten, um Ihren Fluch loszuwerden. Viele von ihnen sind regelrechte Schwätzer. Eine Ihrer Aufgaben wird sein, hier die Spreu vom dem bisschen Weizen zu trennen.

In diesem Bereich der Höhlen des Monsters finden Sie einige Hinweise, die später sehr wichtig werden. Großmütige Bemühungen können Ihnen hier einige Sympathien einbringen.

Sollte man nicht annehmen, dass ein Kloster ein Ort halbwegs gebildeter Menschen ist, die gerade vor dem Hintergrund, dass ihre spirituelle Geschichte irgendwie mit Ihrem Fluch verbunden zu sein scheint – Ihnen auf der Suche nach einer Möglichkeit, diese Plage loszuwerden, ein wenig weiterhelfen können? Annehmen ja. Im Kloster gibt es viel Nützliches, aber kaum Antworten.

Es war nie ein großes Geheimnis, dass der durchschnittliche Intelligenzquotient der Soldaten der Dunklen Armee eher niedrig war, was bei all den Orks kein Wunder ist. Wenn Sie einen Weg zu diesem versteckten Ort finden, werden Sie die Geister einer Gruppe dümmlicher Möchtegern-Spione der Dunklen Armee treffen, die es geschafft haben, sich einmauern zu lassen, als das Kloster vor mehreren tausend Jahren errichtet wurde. Dumm gelaufen.

In dieser Sphäre treffen Sie auf Ihre wahren Retter, die Wilden. Ihr Schamane kann Ihnen mehr über den Fluch sagen und Ihnen Ratschläge geben, die Sie näher an eine Lösung Ihres Problems heranführen. Zudem werden Sie mehr über Belial erfahren, und wie er mit Ihrem Fluch verbunden ist.

Nachdem Sie durch eine rituelle Kampfesszeremonie einer der Wilden geworden sind, werden Sie Zutritt zum Hulinentempel und durch ihn zur sagenumwobenen Stadt der Ahnen haben.

Dieser recht finstere Dschungel ist weit gefährlicher als der letzte, und die Freundschaften, die Sie in Sphäre 1 geschlossen haben, können hier schnell lebenswichtig werden. Hier gibt es weniger Personen, mit denen Sie sich unterhalten können, aber weit mehr Informationen über Ihren Fluch.

Das Meiste von dem, was Sie bisher gesehen haben, war relativ normal. Von hier an werden die Dinge wirklich seltsam. Dieser versteckte unterirdische Bereich ist sehr ungewöhnlich und ebenso gefährlich – Sie können froh sein, wenn Sie hier wieder lebendig rauskommen. Diese Ruinen sind riesig, größer alle Gegenden in Sphäre 1 zusammen. Nutzen Sie Ihren Kompass!

Wenn Sie sich nicht zu brutal verhalten und keinen der Wilden auf dem Gewissen haben, lassen sie Sie womöglich ihre Siedlung in den Bäumen besuchen. Der Schamane hier weiß alles über Ihren Fluch und wird Ihnen beim Weiterkommen behilflich sein. Sie müssen allerdings mit Bedacht vorgehen. Die anderen Wilden trauen Ihnen nicht – und Abweichungen von der allgemeinen Etikette sind nicht gern gesehen.

Der Friedhof der Dracoiden

Hier gibt es niemanden außer den Geistern – also brauchen Sie etwas, durch dessen Hilfe Sie sich mit den Toten unterhalten können. Die Dracoiden hatten ein Faible fürs Große, und dieser Friedhof macht da keine Ausnahme.

Sobald Sie wissen, wie Sie an dem wütenden Larkhon vorbei in die Berge gelangen, werden Sie nach kurzer Zeit die verschneite Gletscherspalte finden, die Sie zu der Festung führt. Wollen wir hoffen, dass Sie zu Dawn, Bacatta und den anderen aus Gladstone nett gewesen sind, denn hier werden Sie sie alle wiedersehen.

Dies ist das berühmte fliegende Gebäude, in dem die parasitären Ruloi leben, wenn sie nicht gerade umherfliegen und Menschen zerfleischen oder unbehütete Magien stehlen. Dass dies ein magischer Ort ist, scheint allgemein bekannt zu sein, und so müssen Sie sich hier einer von Belials Inkarnationen stellen, die in der Nähe der Großen Schmiede lauert.

Nun sind Sie auf der richtigen Spur. Das ist auch gut so, denn es gibt kein Zurück mehr, sobald Sie hier eingetreten sind. Wenn Sie in der Lage sind, die uralten Hulinen-Zeremonien durchzuführen, könnten Sie sogar lang genug am Leben bleiben, um das innere Heiligtum zu erreichen. 

In der letzten Sphäre erlangen Sie weit reichendes Wissen um Ihren Fluch und die bevorstehende Wiedergeburt von Belial. Hier werden Sie den Mantel der Ahnen erhalten, der Ihnen vollständige Kontrolle über Ihre Gestalt Wandlungen gibt und es Ihnen auch ermöglicht, den Fluch abzuwerfen. Diese Fähigkeit können Sie nutzen, um eine verfrühte Wiedergeburt des Dämons Belial zu bewirken – und dann müssen Sie ihn nur noch vernichten.

Nachdem diese prachtvolle Stadt den Fluten entstiegen ist, in denen sie über Millionen von Jahren gelegen hat, werden Sie Gelegenheit haben, sie zu erforschen. Hier besteht jetzt natürlich Rutschgefahr, und viele der Tiefsee-Kreaturen, die mitsamt der Stadt an die Oberfläche gekommen sind, zeigen sich über den ungeplanten Ortswechsel wenig erfreut. Wenn Sie den Mantel-Schrein finden, können Sie selbst zu einem Ahnen-Gott werden, was angesichts der enormen Macht der Gegner, mit denen Sie es in Belails alter Behausung zu tun bekommen werden, wirklich sehr praktisch ist. In diesen Höhlen gibt es nicht viel zu sehen. Sie sind lediglich ein Überbleibsel der Ausgrabungsarbeiten für Belails unterirdische Wohnstatt. Oh, hätte ich beinahe vergessen: Hier gibt’s in etwa 1.000 Spinnenmonster, die Sie mit Freuden töten würden.

Sobald Sie den Bereich gefunden haben, in dem das Fleisch von Belails Muttertier in die Höhlen gewachsen ist, müssen Sie sich mit dem Schwert einen Weg zu ihrem Leib bahnen. Sie zerfetzten den Magen des Muttertiers. Nicht unbedingt etwas für die Märchenstunde, aber nur so gelangen Sie letztlich zu Belails Geburtskammer.

Endlich haben Sie es bis hierher geschafft. Wenn Sie nicht wirklich sehr kooperativ waren, wird Dawn alles daran setzen, Sie umzubringen und die Macht Ihres Fluches im Kampf gegen Belial zu verwenden.

Die Lösung Ihres Fluches in das Muttertier hinein wird zu einer verfrühten Wiedergeburt Belails führen. Nun endlich können Sie ihm persönlich gegenüberstehen – und seinen geplanten Machenschaften ein jähes Ende bereiten.

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